Юзабилити: Правила, психология, термины
Smashing Magazine, 31 октября 2007
Профессиональный веб-разработчик должен быть адвокатом посетителя сайта, защищать его интересы и гарантировать, что независимо от сложности сайта, пользователь всегда сможет найти то, что ему нужно. Чтобы успешно выполнять эти задачи, вы должны уметь эффективно защищать свои идеи и решения в дискуссиях с клиентами и коллегами. Ваша работа в том, чтобы корректировать плохие идеи и неверные концепции, а не слепо следовать им.
Конечно, для этого важно глубокое понимание фундаментальных принципов юзабилити, но чтобы ссылаться на них в обсуждении столь же важно знать, как называются эти концепции. Более того, использование точных определений может помочь отстоять свою точку зрения в дискуссии.
Правила и принципы юзабилити
Правило 7±2
Возможности мозга по обработке информации не безграничны, в соответствии с результатами исследования Джорджа Миллера кратковременная память может одновременно содержать от 5 до 9 сущностей. Этот факт часто используется при обосновании необходимости сократить количество элементов в навигационных меню до 7, что вызывает горячие дебаты, поскольку не совсем ясно, как это правило должно применяться в веб. [Miller’s studies]
Правило 2-х секунд
Заключается в том, что пользователь не должен ждать любой реакции системы, к примеру, запуска или переключения приложения, более 2-х секунд. Значение 2 секунды выбрано произвольно, но кажется достаточно подходящим. В общем случае, чем меньше ждет пользователь, тем лучше.
Правило 3-х кликов
Пользователь не будет в восторге от использования сайта, если он не может найти необходимую ему информацию за три клика мышкой. Другими словами это правило подчеркивает важность понятной и простой навигации. Во многих случаях важно не столько количество необходимых кликов, сколько общая понятность системы, даже 10 кликов не проблема, если на каждом этапе пользователь четко представляет, где он и куда должен двигаться дальше.
Правило 80/20 (Принцип Парето)
Заключается в том, что 80% эффекта получается в результате 20% действий. В бизнесе это правило часто применяется в виде: «80% продаж приходится на 20% клиентов». В веб-дизайне и юзабилити это правило работает не менее эффективно. К примеру, значительно улучшить отдачу сайта можно определив 20% пользователей, заказчиков, действий, продуктов или процессов которые дают 80% прибыли и обратив на них особое внимание при разработке.
Восемь золотых правил для разработчиков интерфейсов
В результате исследований взаимодействия человека и компьютера Бен Шнейдерман составил набор правил, которые могут быть использованы при разработке многих типов интерфейсов. Эти принципы актуальны как для разработчиков интерфейсов, так и для веб-дизайнеров.
- Стремитесь к логичности
- Для опытных пользователей должен быть быстрый способ (сокращения, горячие клавиши, макросы)
- Должна быть информативная обратная связь
- Диалог должен быть законченным
- Обработка ошибок должна быть простой
- Должен быть простой способ отмены действий
- Пользователь должен чувствовать, что все под его контролем
- Как можно меньше загружайте кратковременную память
Подробнее о правилах Шнейдермана можно узнать из Wikipedia: Shneiderman’s rules for design.
Правило Фиттса
Опубликованная Паулем Фиттсом в 1954 году модель движений человека, определяет время, необходимое для быстрого перемещения в целевую зону как функцию от расстояния до цели и размера цели. Обычно это правило используется при рассмотрении движения мышью от точки A к точке B. Это может быть важно при размещении элементов, количество кликов на которые желательно увеличить.
Перевернутая пирамида
Перевернутая пирамида — это стиль написания, при котором основная мысль представлена в начале статьи. Статья начинается с вывода, за которым следуют ключевые моменты, а завершается наименее важной информацией. Пользователи хотят получать информацию как можно быстрее, поэтому перевернутая пирамида как нельзя лучше подходит для веб, такого же мнения придерживается и гуру юзабилити Якоб Нильсен.
Удовлетворенность
Пользователи не выбирают оптимальный путь в поисках необходимой информации. Им не нужно самое лучшее и надежное решение, напротив — часто они готовы удовлетвориться быстрым и не самым лучшим решением, которое будет «вполне приемлемым». Применительно к веб, удовлетворенность описывается именно этим случаем: пользовать получил «вполне приемлемое» решение проблемы — даже если альтернативные решения полнее покрывают его требования на длительный срок.
Психология в юзабилити
Синдром утенка (Baby-Duck-Syndrome)
Обычно пользователи привязываются к первому, изученному ими дизайну, и судят остальные по тому, насколько они на него похожи. В результате пользователи предпочитают системы, похожие на те, которые они знают, и не очень любят остальные. Эта проблема часто возникает при редизайне, пользователи, привыкшие к предыдущей версии дизайна, в новой структуре сайта чувствуют себя не комфортно.
Баннерная слепота
Пользователи игнорируют все, что похоже на рекламу, и что интересно, делают это весьма эффективно. Хотя рекламу замечают, ее все равно всегда игнорируют. У пользователей выработаны довольно-таки четкие схемы, которым они следуют, выполняя в веб различные действия: в поисках необходимой информации они фокусируют внимание на тех частях страницы, где эта информация может быть расположена — на основном тексте и гиперссылках. Большие, красочные, анимированные баннеры в этом случае полностью игнорируются.

Источник: Banner Blindness: Old and New Findings
Перевод: Пользователи не видят баннеров
Эффект неопределенности (Эффект Зейгарник)
Человек не терпит неопределенности — мы стараемся найти ответы на возникающие вопросы, причем как можно скорее. Эффект неопределенности основан именно на этой особенности поведения людей. Видео ролики, статьи и сюжеты, использующие эффект неопределенности, обычно заканчиваются внезапно, не разрешая сложную ситуацию и не отвечая на возникающие вопросы. Этот эффект часто используется в рекламе: задавая посетителям интересные и провокационные вопросы, рекламщики часто принуждают к чтению материала или клику на ссылке.
Обнаруженный Блюмой Зейгарник в 1927 году эффект помогает установить эмоциональную связь с читателем и невероятно эффективен в маркетинге. Читатели лучше запомнят, о чем была реклама, и даже мелкие детали будут запомнены более четко и точно. Эффект Зейгарник используется и при написании текстов для веб, чтобы привлечь и заинтересовать посетителей.
Гештальт принципы восприятия форм
Это фундаментальные правила человеческой психологии в контексте дизайна интерфейсов человек-компьютер.
Закон близости утверждает, что когда мы видим набор объектов, объекты, расположенные ближе друг к другу, мы распознаем как группу.

Реальный пример действия закона близости c MTV Music Awards 2002. Источник.
Закон сходства утверждает, что сходные объекты человек подсознательно группирует.
The Law of Prägnanz утверждает, что один и тот же объект может играть важную роль в одном визуальном поле и быть частью фона в другом.

В логотипе Macintosh можно разглядеть как обычно счастливое лицо, так и счастливое лицо в профиль. Источник.
Закон симметрии утверждает, что мы склонны воспринимать симметричные объекты как один объект.
Закон смыкания утверждает, что люди склонны объединять объекты, которые на самом деле едиными не являются.

В логотипе IBM мы видим буквы I, B, M хотя на самом деле там есть только линии различной длины. Источник.
Подробнее эта тема раскрыта в статье Gestalt principles of form perception.
The Self-Reference Effect
Этот эффект особенно важен при создании текстов для веб, поскольку может значительно улучшить связь между автором и читателем. Вещи, связанные с нашим собственным опытом, мы запоминаем лучше, чем те, которые с нами не связаны. К примеру, после прочтения статьи люди лучше запоминают персонажей, истории или факты, с которыми они были как-то связаны.
Термины и концепции
Отслеживание взгляда (Eye-Tracking)
Отслеживая движение глаз, можно определить, куда смотрит пользователь. Существуют методы, позволяющие, наблюдая за каждым движением глаза, определить области которые привлекают его наибольшее внимание. Исследования в этой области позволяют делать выводы о том, насколько комфортабельно чувствуют себя пользователи на сайте и как быстро они могут понять его структуру. Некоторые интересные факты, выявленные в процессе исследований, можно найти на Eyetrack07.
![]()
Пример результата отслеживания взгляда. Источник.
Сгиб (Fold)
Сгиб — это линия, проходящая на уровне нижней границы окна браузера, все расположенные ниже нее элементы страницы не видны без прокрутки. Уровень этой линии зависит от разрешения монитора посетителя. На элементы, расположенные выше сгиба, обычно приходится больше кликов и внимания пользователей, и как следствие, больше прибыли, но существуют и противоположные мнения. [Usability.gov]
Подсказки (Gloss)
Подсказки к ссылкам можно добавить с помощь атрибута title. Точное описание всех внутренних и внешних ссылок с помощью информативных подсказок и текста ссылки может улучшить юзабилити веб-сайта.
Graceful Degradation, Fault-tolerance
Свойство сайта отображать контент и сохранять базовый функционал, даже если некоторые его компоненты не могут быть отображены или использованы. На практике это означает, что контент веб сайта должен быть доступен при любых возможных ошибках, в любом браузере и операционной системе.
Granularity
Степень разделения большого объема сложных данных на небольшие модули.
Hotspot
Кликабельная область сайта, меняющая свое оформление после клика на нее. Это характерно для :focus-эффектов после клика на ссылку или другой элемент сайта.

Hotspot и gloss на Smashingmagazine.com
Разборчивость (Legibility)
Визуальная разборчивость текста.
Minesweeping
Незаметность ссылок на сайте может приводить к тому, что пользователю придется водить курсор над страницей, чтобы обнаружить ссылки по изменению его вида. В большинстве случаев это четкий сигнал о проблемах юзабилити.
Мистическая навигация (Mystery-Meat Navigation, MMN)
Этот термин используется для обозначения навигации, в которой пользователю трудно понять назначение гиперссылок или вообще найти их.
Логичность (Physical consistency)
Логичность внешнего оформления сайта — положения логотипа, навигации, использование графических элементов и типографики. Логичность очень сильно влияет на удобство навигации по сайту.
Прогрессивное улучшение (Progressive Enhancement, PE)
Стратегия разработки, при которой базовый функционал сайта доступен из всех браузеров, а для пользователей современных браузеров предусмотрены дополнительные возможности. Основное преимущество такого подхода в том, что он позволяет создавать сайты, удобные для пользователей с медленными соединениями или старыми браузерами, при этом предоставляя дополнительные возможности для пользователей со скоростными соединениями и современными браузерами. [Wikipedia]
Читабельность (Readability)
Обозначает уровень понятности смысла текста, зависит от сложности предложений и используемых терминов. Обычно измеряется уровнем образования: необходимого читателю, чтобы понять текст. Читабельность и разборчивость — понятия разные. [Usability Glossary]
Дизайн ориентированный на пользователя (User-centered design, UCD)
Стратегия дизайна, в которой пользователи, их нужды, интересы и поведение являются основой при разработке структуры сайта, навигации и подаче информации. Такой подход стал стандартом для современных веб-приложений, особенно в свете рассвета приложений, использующих контент, генерируемый пользователями. В Веб 2.0 пользователей нужно мотивировать к созданию контента и другой активности, при этом работа с сервисом должна вызывать минимум затруднений и быть максимально удобной.
Бдительность (Vigilance, sustained attention)
Способность сохранять внимательность при выполнении длительных, монотонных задач, таких как проверка текста на наличие ошибок, запоминание встреч и договоренностей, сохранение документов во время работы. В современных веб-приложениях такие задачи выполняются автоматически, тем самым повышая удобство сервисов.
Walk-Up-And-Use Design
Интуитивно понятный дизайн, который посетители, использующие его в первый раз или которым он понадобиться только однажды, могли эффективно использовать его без предварительного обучения или инструкций.
Wireframe
Скелет сайта, который отражает идеи концепции и структуру будущего сайта. Может быть представлен в виде презентации, демонстрирующей заказчикам, особенности компоновки и функциональности сайта, а также возможные сценарии выполнения пользователями их задач. Обычно скелет не содержит визуальных элементов или готовой разметки сайта, но, возможно, в него будут включены черновики или скетчи. Пример. [Glossary, Wikipedia: Wireframes ]
Инетересно было бы увидеть в комментариях ваши варианты перевода этих терминов, для некоторых я не нашел ничего подходящего.
Wireframes. Источник.Ресурсы
- Interaction Design Encyclopaedia
Развивающаяся энциклопедия по взаимодействию человека и компьютера. В статьях внимание обращено не только на термины юзабилити, но и на особенности их использования в современном дизайне. - Usability First Glossary: Alphabetical Index
Один из крупнейших юзабилити глоссариев с сотнями статей о терминах и сущностях юзабилити. - Usability Glossary
Юзабилити глоссарий от Information Technology Systems & Services of the University of Minnesota Duluth.


















Life Style » » Блогодайджест 31 октября, 2007 10:38 #
[...] Юзабилити: Правила, психология, термины – просто советую почитать, отличная статья. [...]
Kimi 31 октября, 2007 11:29 #
Большинство из перечисленных правил в современных условиях уже не работают. Информация устаревает, как и технологии.
Евгений 31 октября, 2007 11:44 #
Очень заинтересовался вашей точкой зрения, не могли бы вы рассказать подробнее, какие правила устарели и почему, хорошо если со ссылками на источки, возможно тогда я смог бы ознакомить читателей, с новыми правилами.
SHAman 31 октября, 2007 14:09 #
Отличная статья! Про многие принципы знал, но о некоторых слышу впервые. Спасибо. Сохраню себе в библиотечку:)
uggallery 31 октября, 2007 14:41 #
Хорошая статья. Этакий конспект однокашника-отличника, полученный в день экзамена. Очень удобно : )
Про синдром утенка понравилось : )))
kremien 31 октября, 2007 15:12 #
Ни фига подобного - все работает и будет работать!
EX 1 ноября, 2007 1:34 #
Спасибо огромное за статейку! Почерпнул много интересного и полезного для себя. Особенно в свете работы над Интернет-магазином... :)
Platon 1 ноября, 2007 11:56 #
http://www.gui.ru/ivan/terminilogy_wars_1/ - Вот здесь подробнее о терминах и их переводах
30 вещей, о которых должен знать настоящий юзабилист | Fresh: новости мира юзабилити 1 ноября, 2007 12:01 #
[...] В этой статье мы представляем 30 важных положений, терминов, правил и принципов, связанных с юзабилити, которые обычно забывают, игнорируют или неправильно понимают. В чем разница читаемостью и разборчивостью? Что означает 80 к 20 или принцип Парето? Окей, время начинать. 30 Usability Issues To Be Aware Of Перевод статьи на русский [...]
dmi3j 1 ноября, 2007 14:24 #
Спасибо! Вряд ли бы осилил на языке оригинала. Статья прямиком в закладки в раздел "мануал"... :)
larin 1 ноября, 2007 21:26 #
Замечательный перевод!!!
Большое спасибо! Других слов просто нет )))
azproduction 1 ноября, 2007 23:10 #
Не знал но догадывался =)
Nikita 2 ноября, 2007 11:07 #
Всё работает, только и в этих правилах слишком много ньюансов. Всё зависит от специфики, контекста, стиля и ещё хз чего.
SHAman 2 ноября, 2007 11:12 #
Nikita, естественно, для многих правил есть исключения. А в такой нечеткой сфере как дизайн и юзабилити - точно исключения должны быть. Ведь эти правила основываются всего лишь на исследовании многих людей и статистике. Статистика - это хорошо, но не стопроцентно. В любом случае, если знать эти правила, можно уже немного по-другому думать при проектировании интерфейсов. Очень познавательно.
Mikle 2 ноября, 2007 17:58 #
В России кто-нибудь пользуется Eye-Tracking?
Platon 2 ноября, 2007 18:14 #
Насколько я знаю, из компаний "широкого профиля" (не ВПК и специализированные промышленные лаборатории, о которых никакой информации нет, но они, вероятно, есть) - никто.
Слишком дорогие вложения: комплекс стоит 20-30К евро, отнюдь не во всех проектах он нужен, и отнюдь не все готовы будут оплачивать его амортизацию.
По опыту общения с зарубежными коллегами-юзабилистами - то же самое, это очень редкий зверь.
Mikle 2 ноября, 2007 18:53 #
То есть, Eye-Tracking - просто некое "украшение", без которого юзабилити-тестирование хуже не становится? Или же пока нет возможности им пользоваться - в силу дороговизны оборудования и отсутствия методик и стандартов? Казалось бы, возможность "увидеть свой сайт глазами пользователя" должна вызывать интерес. В одной лаборатории мне приходилось видеть, как это делается - только они не занимаются юзабилити, там другие вопросы.
SkyClear 2 ноября, 2007 20:31 #
Еле прочитал всё. Разжёвано до мелочей. Спасибо!
Platon 2 ноября, 2007 21:25 #
Я бы сказал, что в подавляющем большинстве проектов ET может дать прибавку в качестве оценки в районе 10% - где-то больше, где-то меньше.
При этом стоимость этого комплекса, как я уже писал, велика. И, например, чтобы окупить такие затраты, мне придется продавать юзабилити-тестирования на на 10-20% дороже, а в 2-3 раза дороже. Это прекрасная иллюстрация принципа Парето - когда 20% эффективности потребуют 80% затрат.
Я полагаю, спустя какое-то (непродолжительное) время специализированные юзабилити-компании все равно придут к покупке такого оборудования: с одной стороны, позволит объем работы, с другой - продолжится тенденция к усложнению юзабилити-задач (то есть усложнятся сами продукты, интерфейсы которых создаются, это уже происходит), с третьей - у заказчиков возникнет необходимость "вырываться вперед" пусть и на 5-10%, и таких заказчиков будет все больше (перекликается с "во-первых"), ну и, в-четвертых, что немаловажно, стоимость оборудования упадет: поймите, самим разработчикам таких систем сейчас нужно "снять сливки", я уверен, что себестоимость аппарата не очень велика - в пределах 1К, софт там явно не настолько сложный, чтоб продавать его за десятки и даже единицы К. Так что - пока "отбиваются" затраты на R&D, а дальше должно пойти веселее. Да, ну и это оборудование дорого именно потому, что нацелено на узкий профессиональный сегмент рынка.
Ну и, помимо тех %% качества (повторюсь: в разных проектах по-разному), конечно же, результаты тестирования с добавлением ET будут просто удачнее продаваться: они нагляднее, симпатичнее и более убеждающие.
Евгений 2 ноября, 2007 22:03 #
Погуглил немного и нашел заменитель мышки он же ET EyeTech Digital Systems - Quick Glance 3 — $8,645.
На другие системы такого класса просто цен не было, думаю не больше $10000, хотя это тоже не мало, конечно есть и системы намного дороже, но при тестировании сайтов такое устройство вполне может дать прибавку качества в 10% о которой вы говорили.
И еще, если уж покупать такую систему то использовать ее нужно по максимуму и не факт, что одна контора это сможет (конечно, смотря какая контора) поэтому целесообразным может быть создание отдельных компаний предоставляющий услуги по ET, пока я искал цены на прибор, наткнулся на сайты пары таких компаний.
Platon 2 ноября, 2007 22:23 #
Про стоимость оборудования: дороги именно хорошие системы, которые дают валидные результаты. Недорогие предполагают сидение более-менее неподвижно в одной позе. Понятно, что полноценную работу на компьютере так не смоделируешь.
Но все значительно лучше чем раньше: еще раз повторюсь - динамика налицо. Раньше, например, для ET на один глаз лепили присоску, а голову привинчивали к специальной штанге. Такие ограничения полезны только в узком спектре задач: преимущественно зрительное взаимодействие с низкой степенью интерактива.
Хорошо, что технологии развиваются :)
Про спец. лаборатории - совершенно справедливо. Мы для ряда работ арендуем оборудование/услуги у маркетинговых исследователей - там рынок явно богаче и более развитый. Российских компаний, предлагающих в аренду современные комплексы ET, подходящие для наших задач (а это - не просто просмотр ТВ, чего часто вполне хватает маркетологам, а богатый интерактив и свобода движений/поз) я пока не знаю. Если вы нашли - поделитесь, плиз, с удовольствием попробуем посотрудничать.
Евгений 2 ноября, 2007 22:30 #
Российских я, к сожалению, не видел, попадались западные, адреса не запомнил, но найти не сложно "Eye-Tracking" в гугл и они лезут и в результатах, и в адсенсе, только вот едва ли будут полезны.
Nina 7 ноября, 2007 10:51 #
Minesweeping - зарытые указатели
Nina 7 ноября, 2007 11:01 #
Синдром утенка (Baby-Duck-Syndrome) русские психологи называют "импринтинг" http://www.leary.ru/misc/bersnev/?n=05
11 пунктов, которые спасут текст на вашем сайте. : Бизнес Дизайн 9 ноября, 2007 15:07 #
[...] P.S. Для тех, кто совсем не разбирается в HTML коде Дмитрий Донченко написал замечательную статью для новичков, а дизайн для мастеров порадовал заметкой про правила юзабилити. [...]
seregaborzov 10 ноября, 2007 22:57 #
прекрасная статья, спасибо за перевод
Тут Хумора.NET » Выпуск #334 16 ноября, 2007 3:13 #
[...] качать не стал, т.к. в принципе не люблю концертники.Юзабилити: Правила, психология, термины. Перевод полезной статьи 30 Usability Issues To Be Aware Of с [...]
klavin 23 ноября, 2007 21:06 #
Сама статья не удовлетворяет принципам юзабилити
Хотя бы "принципу Пирамиды", не говоря уже про то, что она слишком длинная ;-)
modx-cms 17 декабря, 2007 9:34 #
klavin, а как по вашему ее стоит изменить, чтобы она удовлетворяла принципам юзабилити? Выкинуть 90% информации? :-))
Danaki 24 января, 2008 11:53 #
Отличная статья, только не понял почему пирамида перевернутая. По-логике обычная, вначале выводы, потом раскрытие темы - сверху вниз, как на странице :D
Клевый сеошник 27 января, 2008 3:27 #
Спасибо за статью +5
LifeMaker 13 февраля, 2008 8:30 #
кратко и емко. отличная статья.
про утенка мне тоже понравилось :)
nick 14 марта, 2008 11:36 #
читайте, запоминайте и используйте а не в закладки суйте